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Reglas del Juego Tarot

 
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Reglas del Tarot

El Tarot de MagnoJuegos es un juego de cartas jugado con cuatro jugadores.
El Tarot es tanto un juego individual como un juego de equipo. De hecho, durante el juego, uno de los jugadores, llamado '' atacante '', se opone a los otros tres, los '' defensores '', que forman un equipo (defensa). Pero esta asociación tiene apenas la duración de un acuerdo. En MagnoJuegos, aparece un símbolo de espada frente al avatar del atacante y un escudo para la defensa.

Reglas

El juego se juega con 78 cartas que consisten en:

  • 14 cartas por color. Un caballero se interpone entre el jack y la dama. El orden de las cartas: Rey / Reina / Caballero / Jack / 10/9/8/7/6/5/4/3/2/1.
  • 22 activos, incluidos tres extremos: el 1 (pequeño), el 21 y la excusa.

El Tarot se juega en sentido contrario del reloj.

Distribución y anuncios

Distribución

Las cartas se reparten de tres a tres y se colocan 6 cartas (el perro).

Anuncios

Los anuncios comienzan entonces. Cada jugador, empezando por el jugador a la derecha del crupier, puede:

  • pasar
  • Tomar, en orden ascendente, un pequeño, un guardia, un guardia sin o guardia contra, sabiendo que el contrato anunciado debe ser superior a los contratos ya anunciado.

Se hace apenas una ronda de anuncios; entonces no es el posible anunciar caso ya se ha pasado. Si los cuatro jugadores pasan, retiranse las cartas y se hace una nueva negociación. En el caso de un pequeño o un guardia, se devuelven las cartas del perro, y quien las recibe descarta un número igual de cartas que el destinatario toma y " n descarta un número igual de cartas (el vacio). En el caso de un guardia sin, el atacante lleva al perro con él, pero las cartas permanecen ocultas (incluso para el atacante). Finalmente, en la guardia contra, son los oponentes del atacante quienes recuperan al perro. Después de la constitución de su diferencia, el atacante puede anunciar un slam. Luego él jugará primero y tendrá que realizar todas las retiradas. Si el tiene la excusa, tendrá que jugar en la última ronda; luego ganará el pliegue.

Premios

Cada jugador puede tener bonificaciones en los siguientes casos:

  • correa (10 triunfos) = 20 puntos
  • doble correa (13 triunfos) = 30 puntos
  • " n triple correa (15 triunfos) = 40 puntos

El bono va para los ganadores, incluso si es el lado opuesto. Se debe mostra la correa antes de jugar una carta en la primera ronda del juego. El jugador debe mostrar el número exacto de puntos fuertes anunciados. Solo se puede mostrar la excusa si el jugador no tiene otros triunfos.

Juego de Cartas

El jugador ubicado después del crupier empieza.
Cada jugador debe:

  • jugar una carta del color solicitado,
  • cortar si no puede jugar,
  • de lo contrario descartar.

En la medida de lo posible, es necesario subir hasta la carta de triunfo (si un jugador ya ha establecido la carta 10 como el triunfo, debes colocar la excusa o un activo a partir de 11. Si tu triunfo más fuerte es el 8, ponte el que mejor te parece). Si la carta de inicio es la excusa, el jugador siguiente que determina el color. El jugador con el triunfo más fuerte o la carta más fuerte del color elegido gana el truco y comienza de nuevo. La excusa sustituye cualquier color, pero nunca gana un truco. El jugador que solicitó, recupera y da una carta en cambio de los pliegues que ya ha ganado. Excepción: en el último turno, la excusa es considerada como otra carta, excepto en el caso de un slam. El pequeño triunfo colocado en el último pliegue (llevado al final) da a la pareja que lo toma un premio.

Recuento de Puntos

" n Recuento

Cada lado suma el total de puntos de las cartas que han recogido. Un Rey o una punta vale 4.5 puntos, una Reina 3.5, un Caballero 2.5, un Jack 1.5 y las otras cartas 0.5. El total de ambos lados es 91 puntos.
El número de puntos que debe hacer el jugador para ganar la ronda depende del número de consejos que recogió durante el juego:
Sin punta: 56 puntos
1 punta: 51 puntos
2 puntas: 41 puntos
3 puntas: 36 puntos

Marca

Se calcula primero la marca básica:

  • Tomando la diferencia entre los puntos anotados y el valor mínimo del contrato.
  • Sumar 25.
  • Y multiplicar por:

1 para un retiro
2 por un guardia
4 por un guardia sin
6 para un guardia contra

Cada defensor pierde (o gana si el contrato cae) un número igual de puntos igual a la marca base. El atacante gana (o pierde) tres veces la marca base, para que la suma de los puntos sea siempre 0.

Premios

La punta más pequeña vale 10 puntos, multiplicado por el factor de multiplicación del contrato. La pareja que toma el último pliegue que marca. Los puntos en los extremos no se multiplican. Ejemplos:

  • Quien decide, durante una guardia, lleva la punta más pequeña hasta el fin. Él anota 60 puntos de bonificación y cada uno de sus oponentes pierde 20 puntos.
  • Quien decide anuncia un puñado, pero cae. Él pierde 30 puntos y cada un de sus oponentes gana 10 puntos.

Aprende como jugar otros Juegos de Francia

Amplía tu conocimiento en Juegos de Cartas leyendo las reglas ilustradas y viendo los vídeos de los juegos semejantes a Tarot.

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