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Descripción

El juego consta de dos participantes, debiendo sentar en posiciones opuestas.

  • Jugadores - 2.
  • Barajas - Una baraja, el comodín y las cartas 8, 9, y 10 no se utilizan.
  • Distribución: Tres cartas para cada participante.
  • Objetivo: Hacer 12 puntos.

Definiciones

  • Manillas - Son fijas. De la más fuerte a la más débil: 4 de Tréboles / 7 de Copas / As de Espadas / 7 de Oros.
  • Ronda: Una secuencia de 2 jugadas, en la cual cada jugador juega una carta.
  • Mano - Compuesta de dos a tres rondas, y vale inicialmente 2 puntos.
  • Truco - Propuesta para subir el valor de puntos de la mano a 4.
  • Seis - Propuesta para subir el valor de puntos de la mano a 6.
  • Diez - Propuesta para subir el valor de puntos de la mano a 10.
  • Doze - Propuesta para subir o valor de pontos da mão para 12.
  • Doce - Propuesta para subir el valor de puntos de la mano a 12.
  • Mano de 10 - Cuando uno de los jugadores tiene 10 puntos.
  • Mano de hierro - Cuando los dos jugadores tienen 10 puntos.
  • Carta cubierta - Carta tirada volteada (boca abajo), que no vale nada.
  • Orden de las cartas (de menor a mayor): 4, 5, 6, 7, Q, J, K, A, 2, 3.

Juego Truco Mineiro Mano a Mano

Después de la distribución de las cartas, se inicia una mano, que vale 2 puntos. Las manos se hacen sucesivamente, hasta que una de los jugadores llegue a 12 puntos. La mano de 10 comienza valiendo 4 puntos. En la mano de hierro, el juego se realiza de la misma forma, pero los jugadores no pueden ver sus cartas ("oculto").

La Mano

La mano puede tener 3 rondas. El jugador que juegue la carta más alta vence la ronda, y el jugador que logra ganar dos rondas lleva la mano. En caso de empate en una de las rondas, el jugador que haya ganado cualquier ronda anterior o posterior lleva la mano. Si en todas las rondas empatan, ninguno de los jugadores gana punto y se inicia una nueva mano.

Truco

En su turno, antes de jugar, cada jugador puede pedir truco. Si lo pide, el jugador adversario debe decidir si va a aceptar, huir o pedir 6. Si aceptan, la mano pasa a valer 4 y continúa normalmente. Si huye, el jugador que pidió el truco gana la mano y gana sus puntos (dos). Si el jugador adversario pide 6, el jugador que pidió el truco debe decidir si va a aceptar, huir o pedir 10, y así sucesivamente. Un jugador sólo puede aumentar el valor de la apuesta en el siguiente orden: 4, 6, 10 y 12. Por ejemplo, no puede pedir 10 si el juego vale 4, ni pedir 6 si el juego vale 2. Uno jugador no puede pedir truco dos veces seguidas. Cuando uno jugador huye, el otro jugador lleva la mano y el valor actual de la misma en puntos. Ejemplo: la mano vale 6 y uno jugador pide 10. Si el jugador adversario huye, el jugador que pidió 10 gana 6 puntos (el valor actual de la mano). En la mano de 10 no se puede pedir truco, si uno jugador pide, pierde el juego automáticamente.

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