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Reglas del Juego Trucomano

 
Trucomano

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Descripción

El juego consta de dos participantes, debiendo sentar en posiciones opuestas.

  • Jugadores - 2 participantes
  • Baraja - Una baraja española de 40 cartas, siendo que el comodín y las cartas 8 y 9 no son utilizadas.
  • Distribución - tres cartas para cada jugador.
  • Objetivo - Vencer 1 o 2 partidas dependiendo del modo de juego escogido (mejor de 1 o 3 partidas).

Definiciones

  • Envido y Flor - Modos de juego donde se disputan puntos extras o una partida entera.
  • Ronda - Una secuencia de 2 jugadas, donde cada jugador juega una carta.
  • Mano - Compuesta de dos a tres rondas, y vale inicialmente 1 punto.
  • Partida - Una partida vale 30 puntos.
  • Truco - propuesta inicial para subir el valor de la mano (Truco vale 2 puntos, Retruco vale 3 y Vale 4 se disputa 4 puntos ).
  • Orden de las cartas (de mayor a menor): 1 de espadas, 1 de bastos, 7 de espadas, 7 de oros, Todos los 3, Todos los 2, 1 de copas y 1 de oros, Todos los 12 los reyes, Todos los 11 los caballos, Todos los 10 las sotas, 7 de bastos y 7 de copas, Todos los 6, Todos los 5, Todos los 4

Señas

  • Para las cartas más bajas se cierran ambos ojos (significa que se esta CIEGO o no se tiene nada para jugar el truco).
  • Tener tanto (27, 28 o 29 puntos): Se cabecea hacia la derecha o izquierda
  • Tener tanto (30 puntos o mas): Se frunce la nariz

El Juego

Después de la distribución de las cartas, comienza a ser jugada la mano, valiendo inicialmente 1 punto. Las manos se juegan sucesivamente, hasta que uno de los jugadores llegue a 30 puntos, terminando así una partida. La orden de los jugadores de cada ronda es horaria y la orden de quien comenzará la próxima mano es anti horaria.

La Mano

La mano puede tener 3 rondas. El jugador que juegue la carta más alta vence la ronda, y lo jugador que consiga vencer dos rondas lleva la mano. En caso de empate en una de las rondas, lo jugador que haya ganado cualquier ronda anterior o posterior lleva la mano. Si en todas las rondas hay empate, ningún de los jugadores gana punto y una nueva mano se inicia.

Truco / Retruco / Vale 4

En su turno antes de jugar, cada jugador puede pedir truco. Si se pide, el jugador adversario debe decidir si lo va a aceptar “quiero”, rechazar “me achico o pedir retruco. Si se acepta, la mano pasa a valer 2 y continúa normalmente. Si se rechaza, lo jugador que pidió el truco vence la mano y gana sus puntos (1). Si lo jugador adversario pide retruco, lo jugador que pidió el truco debe decidir si lo va a querer, no querer o pedir vale 4, y así por delante.

Reglas generales: un jugador sólo puede aumentar el valor de la apuesta en el siguiente orden:

2, 3 y 4. Por ejemplo, no puede pedir vale 4 si el juego está valiendo el truco ni pedir retruco sin pedir truco antes. Un jugador no puede pedir truco dos veces seguidas. Cuando un jugador decide no querer, lo otro jugador lleva la mano y el valor actual de ésta en puntos. Ejemplo: la mano está valiendo 2 puntos y un jugador pide retruco - si lo jugador adversario no quiere lo jugador que pidió retruco gana 2 puntos (el valor actual de la mano).

El Envido

El envido es una forma de ganar puntos, igual que el truco, pero de otro modo. Para tener envido debemos poseer por lo menos dos cartas del mismo palo, esto nos sumará 20 puntos adicionales. Si no se tienen 2 cartas del mismo palo se puede cantar igual, solo que en este caso no se sumarán los 20 puntos adicionales, con lo cual las posibilidades de ganar se reducen. Luego hay que sumar los valores de esas cartas del mismo palo, el que tenga mayor puntuación será el ganador de esta modalidad. Hay formas de ampliar el envido para cuando tenemos puntuación alta: Real Envido (Se agregan 3 puntos) y Falta Envido (Se agregan los puntos que faltan para terminar la ronda). Del 1 al 7: el valor que indican. Del 10 al 12: 0 puntos.

Flor

Cualquier jugador que posea 3 cartas del mismo palo puede cantar FLOR, pero siempre antes de haber jugado alguna de las tres cartas. FLOR inicialmente vale 3 puntos y sólo puede ser aumentada si el oponente también posee FLOR. Funciona de la siguiente manera: Uno de los jugadores 'canta' FLOR, valiendo 3 puntos. Si el adversario tiene FLOR tendrá 3 opciones:

  • QUIERO : el valor de la FLOR aumenta para 9.
  • CONTRAFLOR: dobla la puntuación actual de FLOR, en este caso aparece para lo adversario de aquél que 'cantó' CONTRAFLOR la opción de CONTRA FLOR Y AL RESTO, donde se disputan los puntos restantes para terminar una pardida. En este momento lo adversario de quien 'cantó' CONTRA FLOR Y AL RESTO sólo puede escoger QUIERO o ME ACHICO.
  • ME ACHICO: Si el jugador ha decidido por la opción ME ACHICO, en cualquier momento del lance FLOR, ganarán los puntos lo jugador que 'cantó' por última vez.

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