El Póker es un juego de cartas con muchas variaciones. Esta en particular es Texas Hold'em, la versión que ha ganado más popularidad en los últimos tiempos. Aquí en MagnoJuegos, es un juego de apuestas donde créditos virtuales sin valor monetario se disputan por puro entretenimiento, o sea ningún crédito podrá ser cambiado por dinero.
Atención: ¡Están terminantemente prohibidas las apuestas en dinero y transacciones monetarias entre usuarios en MagnoJuegos!
Para entrar en el juego el participante debe tener créditos en su cuenta igual o superior al Fondo (buy-in) de la mesa. El juego puede tener como mínimo dos participantes y a lo sumo ocho. Se usa una baraja completa de 52 cartas, pero sin los comodines.
Un juego de póker Texas Hold'em se compone de incontables partidas. Los participantes pueden entrar y salir del juego a cualquier momento, pero necesitan aguardar que se inicie una nueva partida para poder jugar. Una partida a su vez se compone de un número determinado de rondas después de la distribución de cartas. Las apuestas, llamadas ciegas o "blinds", se realizan en el transcurrir de las rondas, fundadas a juicio de cada jugador sobre su oportunidad de vencer la partida teniendo la mejor combinación de cinco cartas de entre los jugadores que queden hasta el final, llevando en consideración las dos cartas de la mano y las cinco cartas comunitarias bajadas por el repartidor hasta el final de la partida. Se pueden considerar, en la combinación, dos, una o ninguna carta de la mano. Las rondas, que detallaremos después, son:
El primer repartidor de la mesa se designa por sorteo y en las siguientes manos serán los jugadores que están situados a la izquierda del repartidor. Como el proceso de barajeo y distribución es automatizado, la figura del repartidor en términos prácticos sirve para determinar quién es el que paga la ciega pequeña "small Blind", la ciega grande "big blind" y quién es el primero a jugar, que será aquél que esté a la izquierda de la ciega grande.
Los dos jugadores situados a la izquierda del repartidor , siguiendo el sentido horario, están obligados a poner las apuestas ciegas (blinds) en el bote. Las ciegas crean la acción y constituyen el bote. El primer jugador a la izquierda del repartidor pone (paga) la ciega pequeña y el segundo la ciega grande, que vale el doble de la ciega pequeña. El importe de las ciegas proporciona informaciones sobre las apuestas de las mesas. Cada jugador recibe entonces 2 cartas y la partida empieza con el jugador situado a la izquierda del que apostó la ciega grande, siendo el que habla en primer lugar.
En mesas con límite de apuestas, el valor es igual al montante de la ciega grande en la primera y segunda ronda y dos veces ese montante, en la tercera y cuarta ronda. Puede ser aumentada cuatro veces a lo sumo durante la misma ronda. En mesas sin límite de apuestas, ocurre de forma similar, sin embargo el valor en las dos primeras rondas puede ser superior.
El jugador abre la ronda de apuestas pudiendo escoger una de las siguientes opciones:
Del segundo jugador en adelante, las opciones son:
La ronda termina cuando todos los que siguen en el juego hayan cubierto la apuesta, o sea cuando todos hayan apostado el mismo valor.
Las cartas serán distribuidas en sentido horario una a una hasta que todos los participantes tengan dos cartas en la mano. Las cartas deben quedar visibles sólo para el jugador.
En este momento cabe al jugador, con sus dos cartas, evaluar su oportunidad de formar una buena mano, teniendo en mente que se bajarán en la mesa más cinco cartas comunitarias para este fin. Basado en este juicio quien esté a la izquierda de quien pagó la ciega grande es quien abre la ronda de apuestas.
Durante el Flop, se bajan tres cartas comunitarias en las mesas formándose así la segunda ronda de apuestas. Comienza apostando el jugador a la izquierda del repartidor.
En el Turn, se baja la cuarta carta comunitaria, iniciándose la tercera ronda de apuestas, donde empieza a apostar el jugador a la izquierda del repartidor.
En el River, se baja la quinta carta comunitaria siendo ésta la cuarta y última ronda de apuestas. Empieza a apostar, como en las otras, el jugador a la izquierda del repartidor.
Después del River, los que no se han retirado muestran las cartas de la mano y quién tenga la mejor combinación gana la partida y todo el valor apostado.Si se da el caso de que todos los jugadores, excepto uno, se retiran, el que se ha quedado en la mesa gana el total de las apuestas, sin tener que mostrar las cartas. En caso de empate el valor se divide entre los vencedores a partes iguales.
Cuando un jugador usa todas las fichas, ya sea para apostar o para igualar una apuesta de igual o mayor valor, queda en la condición especial de "all in". Al depositar todas las fichas, continúa en el juego, pero si vence, no se llevará todo el valor depositado en la mesa, sino el valor que él ha depositado multiplicado por el número de jugadores que finalizaron la partida. El restante se disputa por las manos de los otros jugadores. Un ejemplo: Continúan en la mesa los Jugadores A, B y C.A apuesta 100, B apuesta 100, C apuesta 50, pues es todo lo que tiene. C está en "all in". C vence la partida, pero lleva 150 (50 X 3) pues apostó 50 y 3 jugadores terminaron la partida. Si B tiene el segundo mejor juego, se queda con el resto (100). Si B y A empatan, cada uno se quedaría con 50, repartiéndose el resto. Un otro caso sería si C y B empatan y A pierde. En este caso C recibe 75 (50 X3/2) y B se queda con el resto, o sea 175.
El kicker es la carta más alta que sobra después de hecha una combinación tal como: pareja, doble pareja, trío, póker y se usa para poder desempatar cuando existen dos juegos iguales. Ejemplo: 10 /10 / 8 / 9 / Rey (Pareja de Sotas /Rey) perderá contra 10 /10 / 7 / 6 / As (Pareja de Sotas /As). El As se usa como apoyo para ganar la mano ya que supera al Rey.
Atención: En Texas Hold'em, las combinaciones se obtienen a partir de las dos cartas en la mano del jugador más las 5 cartas comunitarias de la mesa. O sea, de 7 cartas disponibles, sólo se utilizan 5 cartas para que se forme una mano.
Carta más alta Esta es la mano más floja. Es cuando no se ha formado ninguna combinación y el valor de la mano para criterio de desempate es el valor de la carta más alta seguida de la segunda más alta y así sucesivamente, de modo que K,J,9,8,7 vence Q,J,10,9,7. | |
Pareja Dos cartas de igual valor numérico forman una pareja. Cuanto más alto el valor de la pareja, más fuerte es éste para desempate con otra mano con pareja. Si ocurre que hay dos manos con una pareja de mismo valor, la más alta es la que tenga el "kicker" mayor. | |
Doble pareja Dos combinaciones de dos cartas de valores iguales, sin embargo diferentes entre las combinaciones. En el caso de empate entre dos manos con dos pares iguales, el kicker define el vencedor. | |
Trío Tres cartas de igual valor numérico y dos otras diferentes entre sí. Entre los tríos vence el de mayor valor. | |
Escalera Cinco cartas en secuencia numérica, sin embargo no todas del mismo palo. La escalera mayor es la que contiene la carta de mayor valor. Por ejemplo K,Q,J,10,9 vence de J,10,9,8,7. | |
Color Todas las cartas del mismo palo, pero sin formar secuencia. En este caso, el criterio para desempate es el valor de la carta más alta seguida de la segunda más alta y así por delante, de modo que K,J,9,8,7 vence Q,J,10,9,7. Sin embargo, puede existir la posibilidad de empatar con color. | |
Full Es la combinación formada por un trío y una pareja en la misma mano. En el caso de que dos jugadores tengan full, gana aquél que tenga el valor del trío más alto. | |
Póker Cuatro cartas del mismo valor numérico y una otra cualquiera. | |
Escalera de Color Esta jugada se forma con cinco cartas del mismo palo y en secuencia numérica, siendo la mayor de ellas a lo sumo un Rey(K). | |
Escalera Real Esta es la jugada de más alto valor posible y también la más difícil de conseguir. Se forma con cinco cartas del mismo palo y en secuencia numérica, teniendo el As como la más alta. Es un tipo especial de Escalera Real. |
La emoción del Póker está en la adrenalina de ganar o perder mediante apuestas. Sin embargo, como lo que está en juego no tiene ningún valor monetario, son sólo créditos virtuales, adoptamos una política de créditos y recarga que dan valor a estos puntos ganados, limitando la disponibilidad de estos créditos.
Al entrar por primera vez en el juego de Póker, tendrás una cuenta activada con 1000 créditos si ya eres miembro de MagnoJuegos y 500 créditos si estás usando el pase de pruebas (10 horas). Si por acaso perdieras estos créditos en el juego, podrás recargarlos pulsando en el botón apropiado en la pantalla principal del Póker. Para solicitar la recarga es necesario que el saldo en tu cuenta sea inferior a 50 créditos. En ese caso, se agregarán150 créditos dos horas después de la solicitud. Se pueden solicitar, a lo sumo 2 recargas gratuitas por día. Por lo tanto ¡valora tus créditos!
En el caso de que un jugador se sienta perjudicado por algún error del sistema en el juego, este deberá utilizar la herramienta de auditoria disponible en el menú de la sala de Póker para oficializar su reclamación. Este procedimiento debe ser realizado inmediatamente después de la partida en cuestión, pues una copia del histórico de la última partida será enviada para análisis. Siendo detectado realmente un error en el sistema, MagnoJuegos hará lo necesario para restablecer los créditos a los usuarios perjudicados. No se aceptaránreclamaciones por otros medios, como email o quejas en el fórum de la comunidad. Problemas de travas o pérdida de conexión, no son considerados como errores de sistema y por lo tanto no acarrean la restitución de créditos, pues tales errores pueden originarse por incontables causas ajenas a los servicios ofrecidos por MagnoJuegos.
Para evitar la pérdida de créditos por motivos de pérdidas de conexión y para dificultar las transacciones ilegales o que estén en desacuerdo con nuestros términos que servicio, el jugador no recibirá de otros jugadores un valor mayor de aquella apuesta igualada por él. Cada jugador que haya apostado un valor que no ha sido igualado, recibirá la diferencia, aunque salga del juego.
Ejemplo:
- Jugador A y B colocaron 10 créditos, de ciegas en el bote, cada uno;
- Jugador A apostó 500;
- Jugador B sube la apuesta para 10 mil;
- Jugador B sale de la mesa o pierde la conexión.
En ese caso, el Jugador A recibe 1020 (500 de su apuesta + 500 del Jugador B + 20 de las ciegas) y al Jugador B se le reingresa 9.500 créditos (10 mil utilizados para subir la apuesta menos los 500 utilizados para cubrir la apuesta del Jugador A).
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