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Reglas del Juego Mus

 
Mus Online

Aprende Cómo Jugar Mus Online

  • Jugadores - 4 participantes, situándose uno enfrente al otro para formar dos parejas
  • Baraja - Española - 40 cartas. En este juego no cuenta el palo sino el valor númerico de las cartas.
    • Las figuras (Rey, caballo, Sota) y treses = 10 puntos.
    • As y dos = 1 punto
    • Las demás puntuan su valor correspondiente.
  • Distribución - 4 cartas para cada jugador
  • Objetivo - Ganar la partida. Una partida se compone de 3 juegos. Para ganar un juego hay que hacer 40 puntos.

El juego

El mus es un juego de apuestas. En cada una de las jugadas se puede envidar (apostar) el número de tantos(piedras o puntos) que se quiera (el mínimo es dos) o incluso jugarse todo un juego en lo que se conoce como un órdago. La pareja ganadora será la que primero gane una partida.

Cada mano del juego consiste de las cuatro siguientes jugadas llamadas lances que se van jugando en el siguiente orden:

  • Grande: la combinación es mejor cuanto mayor sea el valor de las cartas.
  • Chica: la combinación es mejor cuanto menor sea el valor de las cartas.
  • Pares: la combinación es mejor cuantas más cartas iguales haya y mayor sea su valor.
  • Juego: consiste en igualar o superar la cifra de 31 sumando el valor de cada carta. Si nadie alcanza esta cifra, se jugará al puntoy la mejor combinación será la que más se aproxime a 30.

Cuando se terminan, se procede al recuento de lo ganado en las apuestas, y se inicia una nueva mano.



Iniciando el juego

Mus o no mus

Comenzando por la mano y en orden antihorario, cada jugador escoge si prefiere descartarse de alguna carta (o de todas) o si está conforme con las que tiene. Si prefiere descartarse, pincha en la opción "mus" y si no en"no hay mus". Si los cuatro jugadores optan por el mus, cada uno se descarta de las cartas indeseadas, dejándolas en el centro de la mesa, y se reparte cartas a cada jugador, hasta que éstos vuelvan a tener cuatro cartas. Este proceso se repite hasta que uno de los jugadores corte el mus, indicando que está satisfecho con sus cartas y quiere comenzar a jugar. En este momento, se inicia el juego, comenzando siempre a hablar la mano.

Apuestas

Cada jugador tiene la oportunidad de pasar o bien de apostar algo con su jugada. A esto se le llama envidar.

La apuesta mínima es de dos tantos, es decir, si un jugador dice "envido", quiere decir que está apostando dos tantos.

Cuando un jugador de una pareja envida, cualquier jugador de la otra pareja puede escoger:

  • Quiero: Quando el jugador acepta la apuesta por considerar que sus cartas pueden afrontar el riesgo del envite.
  • No quiero: Quando el jugador considera que sus cartas no son muy importantes y no quiere el envite.
  • Envido Más: Quando el jugador considera tener cartas muy buenas y no sólo acepta el envite de los dos tantos sino que lo aumenta para más 5 o la cantidad que quiera, entre 1 y 40.
    Si un jugador envida (o hace una apuesta más alta) y ningún contrincante la acepta o la sube, ese jugador obtiene un tanto. Si un jugador sube la apuesta, el contrincante puede aceptarla o subirla, si la sube y la pareja rival no acepta, gana los tantos apostadas anteriormente (envido —dos tantos—, envido más —cuatro tantos—, envido más —seis tantos—, por lo que si no se acepta el envite son cuatro tantos). Si se acepta la apuesta se sigue jugando y al final se comprueba quién ha ganado.
  • Paso: Un jugador podrá pasar, sin quedar eliminado y el turno pasará al próximo jugador.
    Si todos los jugadores eligen pasar en un lance, se pasa para el próximo lance.
  • Órdago: La apuesta máxima es el órdago, que significa que, de aceptarse, la pareja que lo gane, gana el juego entero, sin importar el resto de apuestas pendientes o los tantos que llevara cada una.

Lances

- Grande

Se empieza apostando a grande, es decir, a ver qué pareja tiene las cartas de mayor valor. Las cartas de mayor valor son los treses y los reyes. Para saber quién tiene la mejor jugada se cuentan los reyes que cada uno tiene, si hay empate se cuentan los caballos, si no, las sotas, etc. Como es un juego de envites, si una pareja no acepta el envite, la otra gana esa jugada aunque pudiera tener una jugada peor, si nadie ha envidado en este lance (es decir se ha jugado en paso) la pareja que tenga las cartas más altas gana un tanto.


- Chica

Se continua apostando a pequeña, a ver qué pareja tiene las cartas más bajas, de forma ascendente empezando por el as (nótese que los treses cuentan como si fuesen reyes). Al igual que en la anterior, si no se acepta una apuesta no se puede ganar la jugada, aun con mejores cartas o al paso. Si nadie ha envidado en ese lance, gana la pareja que tenga mejores cartas, anotándose un tanto.


- Pares

En este lance, al igual que para el de juego, antes de comenzar con los envites hay que saber qué jugadores han formado pares (dos o más cartas iguales), escogiendo la opción “Pares sí” o “Pares No”.

Si ningún jugador tiene pares o si ningún miembro de la pareja rival tiene pares, no hay envites, por lo que se pasa directamente al siguiente lance.

Si al menos un jugador de cada pareja tiene pares se comienza una ronda de apuesta siguiendo el mismo proceso explicado con anterioridad.

Los pares pueden ser:

  • Dúplex, tener dos pares o cuatro cartas iguales
  • Medias, tres cartas iguales
  • Par, sólo dos cartas iguales.

Un dúplex gana a medias, y medias gana a par simple, independientemente del valor de las cartas.

Si se empata a dúplex (o a medias o a pares), se tiene en cuenta el valor de los pares formados por cartas de mayor valor . El mayor valor en este caso son las parejas de reyes, después las de caballos, sotas, etc. Es decir, las medias de sietes ganan a las de ases, una pareja de reyes a una de caballos, etc.

En caso de que dos jugadores tengan dúplex, gana aquel dúplex que tenga su pareja de más valor más alta y en caso de empate el que tenga la menor más alta (ejemplo: dúplex de reyes-ases ganan a dúplex de caballos-caballos, y ambos ganan a dúplex de cuatros-ases). En caso de que persista el empate, ganará el jugador que sea mano.

Las cartas no emparejadas no tienen ningún valor para este lance.


- Juego

El último lance es el del juego. Para saber si un jugador tiene juego hay que sumar el valor de las cartas. Todas las figuras (incluidos los treses) valen 10, los ases valen 1 (incluidos los doses) y las demás cartas su valor numérico.

El mejor juego es 31, seguido de 32, después es 40, 37, 36, 35, 34 y el peor juego es 33.

Como en el lance de pares, se dice si se tiene o no juego (es decir, si la suma del valor de las cuatro cartas es 31 puntos o más).

Si al final hay envites en el lance de juego, gana el jugador que tenga mejor juego.

Si se empata en cualquiera de estas apuestas, gana quien sea mano. En caso de empate entre dos bazas por un lance, vence el jugador que sea mano o en su defecto el que esté más cerca de ella hacia su derecha.

Si ninguno de los cuatro jugadores tiene juego, se apuesta al punto (a ver quién tiene la puntuación más alta).

Si se apuesta al punto, gana el que más se acerque a 31, es decir 30 es el mejor punto, luego 29, y así hasta 4 que es el peor punto posible.

Si ningún miembro de la pareja rival tiene juego, no hay envites y no se juega, así que la mano ha terminado y todos los jugadores enseñan las cartas, para la contabilización de los envites, si los hubiera o el valor de la jugada.

Puntuación

Una vez que se acaben de realizar los envites a los cuatro lances, y en caso de que el juego no se haya terminado antes por un órdago o por haber llegado una pareja a los 40 (ó 30) tantos, se procede a la muestra de cartas y la fase de puntuación o tanteo de los envites pendientes.

Esta fase se debe realizar en el mismo orden en que se juegan los lances, es decir primero se revisan todos los puntos pendientes de grande, luego los de chica, luego los de pares y, por último, los de juego o punto. Este orden es muy importante, porque de él puede depender la pareja que gana un juego, que será la primera en llegar a los 40 (ó 30) tantos.

Grande y chica

Estas dos jugadas se puntúan del mismo modo: si nadie ha envidado a grande (o a chica), es decir, se ha dejado en paso, o no ha habido envite, al final de todos los lances, el jugador que tenga mejor jugada a grande (o a chica) se llevará un tanto.

Si, en cambio, existe algún envite aceptado a estos lances, se comprueba quién lleva la mejor jugada y ése es quien se apunta los tantos que hubiera envidados.

Pares y juego

Si existe algún envite aceptado, se comprueba quién lleva la mejor jugada y es quien se lleva los tantos que hubiera envidados más los tantos de los pares que tengan.

Si no se ha envidado, sólo se contabiliza el valor de los pares o el juego que lleva cada uno.

Si se ha envidado y no ha sido aceptado, la pareja que haya ganado el lance tiene una bonificación por la jugada de cada uno de los miembros de la pareja:

  • En pares, se llevará un tanto adicional por cada jugador de la pareja que posea um par, dos tantos por cada medias y tres por cada dúplex.
  • En juego, se llevará dos tantos por cada juego (tres en caso de tener 31).

Punto

En caso de que no haya habido juego y se haya tenido que jugar al punto, si existe algún envite aceptado, se comprueba quién lleva la mejor jugada y es quien se apunta los tantos que hubiera envidados. Además, la pareja que haya ganado el lance tiene una bonificación de un solo tanto adicional de punto (no es uno por cada jugador).

En cualquiera de los casos anteriores, y en situaciones con la misma jugada (las mismas cartas) ganará el que sea mano.

Haber ganado un lance del juego (grande, chica, pares o juego) no supone necesariamente tener mejores cartas (ni siquiera para ese lance). Así, si una pareja lanzó un envite a pares, por ejemplo, y la pareja rival no quiso, se considerará que la pareja que envidó gana los pares, aunque la pareja rival una vez enseñadas las cartas los tenga mejores.

Para contabilizar los tantos (amarracos, chinos, piedras, chicos), se suelen utilizar (18 ó 20) piedras.

Las piedras se sitúan en el centro de la mesa y se van cogiendo a medida que se vayan ganando. Las piedras, tienen valor de un punto y cuando el número de piedras sea de 5, se deja cuatro en el centro y la otra se entrega al compañero, siendo el valor de ésta 5. Es decir, si una pareja tiene 8 puntos, un jugador tendrá una piedra (con valor de 5 puntos) y su compañero tres piedras.

Señas

En el mus es importante tener en cuenta las cartas del compañero, para realizar diversas estrategias. Hay una serie de señas permitidas que permiten comunicar al compañero qué jugada se tiene, intentando evitar que se entere la otra pareja. Las señas tienen significado fijo y sólo pueden hacerse si realmente se tiene la jugada que se comunica. Está totalmente prohibido preguntar por señas. Las señas se pasarán una vez vistas las cuatro cartas, con la obligación de pasar la seña completa. En definitiva, la seña es la expresión seria y veraz del mus, el canal de entendimiento entre parejas de jugadores para el desarrollo de la jugada; por tanto tendrá que ser siempre fidedigna de las cartas que el jugador lleva en su mano y de su valor. Las señas más habituales son:

  • Dos reyes: morderse el centro del labio inferior.
  • Dos ases: asomar la lengua por el centro de la boca.
  • Tres reyes: morderse el labio inferior por un lateral de la boca
  • Tres ases: asomar la lengua por un lateral de la boca.
  • Par Simple: inclinar la cabeza hacia un lado
  • Medias (tres cartas iguales): apretar los labios hacia un lado de la boca.
  • Dúplex (dos parejas): levantar las cejas.
  • Treinta y una (31 puntos): guiñar un ojo.
  • Treinta al punto (30 puntos): levantar los dos hombros.
  • Ciego (no llevar ni pares ni juego): cerrar los ojos.
  • Solomillo: (3 reyes y un as) beso.

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