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Descripción

El juego tiene cuatro participantes, que forman dos parejas, que deben sentarse en posiciones alternas.

  • Jugadores - 4.
  • Piezas - 28 piezas con lados que pueden variar de 0 a 6.
  • Distribución - 5 piezas para cada participante.
  • Objetivo - obtener 50 puntos.
  • Definiciones
    • Pieza de dominio - es una pieza compuesta por dos puntas, cada una con un número (ejemplos de piezas: 2-5, 6-6, 0-1).
    • Duerme - las piezas que no se distribuyen al comienzo del juego, reservadas boca abajo hasta que las compren un jugador.
    • Encajar pieza - cuando una pieza es colocada junto a otra que tenga al menos un número en común (ejemplo: 2-5 coincide con 5-6).
    • Extremos del juego - son las piezas libres de la punta, cuyos lados están abiertos para que se encajen otras piezas.
    • Comprar piezas - cuando el jugador no tiene piezas que quepan en alguno de los extremos, debe comprar piezas del Duerme que reciba una pieza que encaje.
    • Pasar la vez - cuando el jugador no tiene piezas que quepan en ninguno de los extremos y no hay más piezas para comprar, él pasa el turno.
    • Juego bloqueado - cuando ningún jugador tiene una pieza que encaja en alguno de los extremos.
    • Bloquear juego - cuando un jugador juega una pieza que hace que el juego se bloquee.
    • Ganar el juego - cuando uno de los jugadores logra quedarse sin piezas en su mano, habiéndolas encajado todas.

    El Juego

    La mano compra una carta del mazo (la pila formada por las cartas que sobraron después del reparto) o del pozo, comprueba qué combinaciones están disponibles para hacer con esa carta y tira la que no le interesa en el pozo, cartas rechazadas o las cartas en la mesa. Después de tirar la carta, va a jugar el jugador a la izquierda del primero y así sucesivamente, hasta el término del partido. Después de cada compra, el jugador podrá descargar una combinación de cartas - juego - antes de descartar (tirar) una carta de su mano. Solo se permite descartar cartas de número tres para cerrar, y los comodines solo se los pueden tirar caso se va a cerrar un juego o caso todas las cartas en la mano del jugador sean comodines o tres. Si el pozo está vacío, solo se permite descartar cartas de as y siete si estas san las únicas cartas que no son ni comodín ni número tres en la mano del jugador. Descartar significa que ha terminado su jugada y está pasando el turno. El jugador no puede retroceder. Existe la posibilidad de elegir entre comprar una carta de la pila o todas las cartas del pozo. Para cerrar, uno necesita al menos dos canastas. No está permitido cerrar sin descartar, a menos que el jugador descargue una Mano Especial. Si no hay ningún cierre, el juego termina cuando un jugador necesita comprar una carta de la pila mientras no hay cartas en ella.

    Comprando el Pozo

    En lugar de comprar una carta de la pila, el jugador puede compar todas las cartas del pozo si la carta superior del pozo no es un comodín o un tres. Para hacerlo, el jugador debe jugar un juego que contenga la carta superior y al menos dos cartas del mismo número que estén en la mano del jugador. Si el jugador ya tiene un juego del número en la carta superior del pozo, él solo puede compra el pozo si este juego tiene menos de cinco cartas, ya que no lo es permitido hacer juegos con más de siete cartas.

    Dejando el Hoyo

    El número de puntos necesarios para salir del hoyo depende de la puntuación global de la pareja:

    Puntaje GeneralPuntuación mínima para salir del hoyo
    Abajo de 3000 puntos125 puntos
    Desde 3000 hasta 4995 puntos155 puntos
    5000 o más puntos180 puntos

    Para contar el número de puntos, se utilizan los valores de las cartas descargadas.
    Después de salir del hoyo, el jugador agarra una de las alas y la coloca frente a él. En su próxima ronda, esta ala será añadida a su mano. El primero en salir del hoyo recibe el ala de cuatro cartas.

    Mano Especial

    Si un jugador tiene en su mano una combinación de 14 cartas como se describe a continuación, puede descargar todas las cartas de su mano y finalizar automáticamente el juego. Cada combinación confere una puntuación diferente.
    Straight: Una carta de cada número (A-2-3-4-5-6-7-8-9-10-J-Q-K-Comodín);
    Pares: Siete pares de cartas de diferentes números. No pueden contener tres ni comodines (ej. 4-4-5-5-7-7-8-8-9-9-10-10-Q-Q), y si contienen cartas de número dos, también debe contener cartas de número siete y as (ej. 2-2-6-6-7-7-9-9-J-J-K-K-A-A);
    Pozo: Dos juegos de cuatro cartas del mismo número y dos juegos de tres cartas del mismo número, como 4-4-4-6-6-6-6-J-J-J-J-A-A-A

    Puntuación

    Cuando termina el juego, cada pareja calcula su puntuación. Se obtiene la puntuación de la pareja sumando las bonificaciones y penalizaciones que se hayan ganado durante el juego, y disminuyendo el valor de las cartas en manos del compañero. Si la pareja tiene al menos una canasta, los valores de todas las cartas descargadas en los juegos se suman y se las añade a su puntuación. De lo contrario, este valor será restado.

    Los valores de cada carta son:

    • Comodín: 50 puntos cada uno
    • A, 2: 20 puntos cada uno
    • K, Q, J, 10, 9, 8: 10 puntos cada uno
    • 7, 6, 5, 4: 5 puntos cada uno

    Las posibles bonificaciones y penalizaciones que se puede obtener una pareja son:

    • Cierre: +100 puntos
    • Canasta Limpia: +500 puntos cada uno
    • Canasta Sucia: +300 puntos cada una
    • Canasta especial (limpia, de as o siete) +2500 puntos cada una

    Canastas de Comodines:
    Canasta de Dos (sin comodín): +3000 puntos
    Canasta de Comodines (que contiene los 4 comodines): +2500 puntos
    Canasta de Comodines (otra combinación): +2000 puntos

    Canastas Incompletos:
    Juego de as limpio con menos de siete cartas: -2500 puntos
    Juego de siete con menos de siete cartas: -2500 puntos
    Juego de comodines con menos de siete cartas: -2000 puntos
    si hay tres o más cartas as en la mano de un jugador: -1500 puntos
    Tres o más cartas siete en la mano de un jugador: -1500 puntos

    Tres:
    Un tres rojo: 100 puntos
    Uno tres negro: 100 puntos
    Dos tres rojos: 300 puntos
    Dos negros tres: 300 puntos
    Tres tres rojos: 500 puntos
    Tres tres negros: 500 puntos
    Cuatro tres rojos: 1000 puntos
    Cuatro tres negros: 1000 puntos

    La puntuación de los tres será:

    • Negativa, si la pareja no tiene canasta;
    • Ignorada, si la pareja tiene solo una canasta;
    • Positivo, si la pareja tiene dos o más canastas.

    Mano Especial

    Si un jugador descarga una mano especial, las reglas de puntuación anteriores se ignoran y la puntuación de la pareja según el tipo de mano descargada será:

    • Straight: 3000 puntos
    • Pares sin comodines: 2500 puntos
    • Pares con dos, siete y as: 2000 puntos
    • Pozo: 2000 puntos

    Final del Juego

    El juego termina cuando al menos una pareja tiene más de 8500 puntos, sumados a las puntuaciones de todos los partidos. Gana la pareja con la puntuación más alta.

     

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