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El Póker es un juego de cartas con muchas variaciones. Esta en particular, es una versión de Póker cerrado. Aquí en MagnoJuegos, es un juego de apuestas donde créditos virtuales sin valor monetario se disputan por puro entretenimiento, o sea ningún crédito podrá ser cambiado por dinero. ATENCIÓN: ¡Están terminantemente prohibidas las apuestas en dinero y transacciones monetarias entre usuarios en MagnoJuegos! Para entrar en el juego el participante debe tener créditos en su cuenta igual o superior al Fondo (Banckroll) de la mesa. El juego puede tener como mínimo dos participantes y a lo sumo ocho. Con hasta cuatro personas la baraja contendrá las cartas de 7 al As y a cada persona a más en la mesa, se agregarán cuatro cartas a la baraja con valor menor, o sea con cinco personas se agregan los 6 de todos los palos, con siete personas los 5 y con ocho personas, la baraja será del 4 al Ás ( 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 , J, Q, K, A).. Dinámica de la partida Un juego de póker se compone de incontables partidas. Los participantes pueden entrar y salir del juego a cualquier momento, pero necesitan aguardar que se inicie una nueva partida para poder jugar. Una partida a su vez se compone de un número determinado de rondas : - Apuesta mínima Inicial "Ante".
- Distribución de cartas.
- Primera ronda de apuestas.
- Cambio de cartas.
- Segunda ronda de apuestas.
- Confrontar (Showdown).
Repartidor
El primer repartidor de la mesa se designa por sorteo y los siguientes
son los jugadores que están situados a la izquierda del repartidor. Como
el proceso de barajeo y distribución es automatizado, la figura del
repartidor en términos prácticos sirve para determinar quién es el
primero a jugar, que será aquél que esté a la izquierda del mismo.
Apuesta mínima inicial “Ante”
El Ante es una cuantía fija obligatoria que se paga para entrar en la
partida. Cada mesa tiene un valor de Ante proporcional al Fondo de la
mesa. Si el jugador desiste de la partida antes de comenzar la ronda de
apuestas, perderá la cuantía. Para agilizar, la opción de Ante
automático empezará estando activa en la mesa de juego, es decir, si
estás en la mesa, en el inicio de la partida tu Ante será depositado en
el centro de la mesa. Si desmarcas esta opción, el sistema te preguntará
si realmente quieres depositar el Ante. Si no lo depositas, quedarás
fuera de la mesa.
Distribución
Las cartas se distribuyen en sentido horario una a una hasta que todos
los participantes tengan cinco cartas en la mano. En este momento cabe
al jugador evaluar su oportunidad de formar una buena mano, teniendo en
cuenta que, más adelante en la partida, tendrá la posibilidad de cambiar
hasta cinco cartas.
Ronda de apuestas
El jugador a la izquierda del repartidor abre la ronda de apuesta
pudiendo optar por una de las siguientes opciones:
-
Apostar una cuantía igual o superior a la cuantía mínima e igual o
inferior al límite de apuesta de la mesa (si hubiera).
-
Retirarse “Fold” de la partida, o sea desistir de proseguir para no
perder más.
-
Pasar “Check”, que es abstenerse de apostar pasando el turno, pero sin
retirarse. Esta opción está disponible sólo para el jugador del turno,
si aún no hubo apuesta en la ronda, o sea, si él es el primero en
apostar o si los otros antes de él también optaron por pasar.
Del segundo jugador en adelante, las opciones son:
-
Igualar “Call”, que es cubrir la apuesta depositando un valor para
igualar lo que fue apostado.
-
Subir la apuesta “Raise”, que es además de cubrir, depositar un valor
a más y así obligar que los otros cubran su apuesta o se retiren.
-
Retirarse.
La ronda termina cuando todos los que siguen en el juego hayan cubierto
la apuesta, es decir, cuando todos hayan apostado el mismo valor. Si en
la mesa hubiera límite de apuesta, el valor apostado en la ronda no
podrá exceder el mismo.
Cambio de cartas
Iniciando por el jugador a la izquierda del carteador y prosiguiendo en
sentido horario, cada jugador podrá cambiar de cero a 5 cartas de su
mano en el intuito de conseguir una jugada mejor.
Muestra de cartas “Showdown”
Al final de la segunda ronda, quien no se ha retirado muestra la mano y
quien tenga la mejor combinación gana la partida y todo el valor
apostado. Si excepcionalmente se da el caso de que todos los jugadores,
excepto uno, se retiran, el que se ha quedado en la mesa gana el total
de las apuestas, sin tener que mostrar las cartas. En caso de empate el
valor se divide entre los vencedores a partes iguales.
Apostar todo “All In”
Cuando un jugador usa todas las fichas, ya sea para apostar o para
igualar una apuesta de igual o mayor valor, queda en la condición
especial de “all in". Al depositar todas las fichas, continúa en el
juego, pero si vence, no se llevará todo el valor depositado en la mesa,
sino el valor que él ha depositado multiplicado por el número de
jugadores que finalizaron la partida. El restante se disputa por las
manos de los otros jugadores. Un ejemplo: Continúan en la mesa los
Jugadores A, B y C. A apuesta 100, B apuesta 100, C apuesta 50, pues es
todo lo que tiene. C está en "all in". C vence la partida, pero lleva
150 (50 X 3) pues apostó 50 y 3 jugadores terminaron la partida. Si B
tiene el segundo mejor juego, se queda con el resto (100). Si B y A
empatan, cada uno se quedaría con 50, repartiéndose el resto. Un otro
caso sería si C y B empatan y A pierde. En este caso C recibe 75 (50 X
3/2) y B se queda con el resto, o sea 175.
Carta lateral o de apoyo “Kicker”
El kicker es la carta más alta que sobra después de hecha una
combinación tal como: pareja, doble pareja, trío, póker y se usa para
poder desempatar cuando existen dos juegos iguales. Ejemplo: 10 /10 / 8
/ 9 / Rey (Pareja de Sotas /Rey) perderá contra 10 /10 / 7 / 6 / As
(Pareja de Sotas /As). El As se usa como apoyo para ganar la mano ya que
supera al Rey.
Valores de las combinaciones en orden creciente:
Carta más alta
Esta es la mano más floja. Es
cuando no se ha formado ninguna combinación y el valor de la mano
para criterio de desempate es el valor de la carta más alta seguida
de la segunda más alta y así sucesivamente, de modo que K,J,9,8,7
vence Q,J,10,9,7.
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Pareja
Dos cartas de igual valor numérico forman una
pareja. Cuanto más alto el valor de la pareja, más fuerte es éste
para desempate con otra mano con pareja. Si ocurre que hay dos manos
con una pareja de mismo valor, la más alta es la que tenga el kicker
mayor.
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Doble pareja
Dos combinaciones de dos cartas de
valores iguales, sin embargo diferentes entre las combinaciones. En
el caso de empate entre dos manos con dos pares iguales, el "kicker"
o carta lateral define el vencedor.
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Trío
Tres cartas de igual valor numérico y dos
otras diferentes entre sí. Entre los tríos vence el de mayor valor.
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Escalera
Cinco cartas en secuencia numérica, sin
embargo no todas del mismo palo. La escalera mayor es la que
contiene la carta de mayor valor. Por ejemplo K,Q,J,10,9 vence de
J,10,9,8,7.
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Color
Todas las cartas del mismo palo, pero sin formar
secuencia. En este caso, el criterio para desempate es el valor de
la carta más alta seguida de la segunda más alta y así por delante,
de modo que K,J,9,8,7 vence Q,J,10,9,7. Sin embargo, puede existir
la posibilidad de empatar con color.
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Full
Es la combinación formada por un trío y una
pareja en la misma mano. En el caso de que dos jugadores tengan
full, gana aquél que tenga el valor del trío más alto.
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Póker
Cuatro cartas del mismo valor numérico y
una otra cualquiera.
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Escalera de Color
Esta jugada se forma con cinco
cartas del mismo palo y en secuencia numérica, siendo la mayor de
ellas a lo sumo un Rey (K).
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Escalera Real
Esta es la jugada de más alto valor
posible y también la más difícil de conseguir. Se forma con cinco
cartas del mismo palo y en secuencia numérica, teniendo el As como
la más alta. Es un tipo especial de Escalera Real.
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Créditos y Recarga
La emoción del Póker está en la adrenalina de ganar o perder mediante
apuestas. Sin embargo, como lo que está en juego no tiene ningún valor
monetario, son sólo créditos virtuales, adoptamos una política de
créditos y recarga que dan valor a estos puntos ganados, limitando la
disponibilidad de estos créditos.
Al entrar por primera vez en el juego de Póker, tendrás una cuenta
activada con 1000 créditos si ya eres miembro de MagnoJuegos y 500
créditos si estás usando el pase de pruebas (20 horas). Si por acaso
perdieras estos créditos en el juego, podrás recargarlos pulsando en el
botón apropiado en la pantalla principal del Póker. Para solicitar la
recarga es necesario que el saldo en tu cuenta sea inferior a 50
créditos. En ese caso, se agregarán150 créditos dos horas después de la
solicitud. Se pueden solicitar, a lo sumo 2 recargas gratuitas por día.
Por lo tanto ¡valora tus créditos!
Auditoría
En el caso de que un jugador se sienta
perjudicado por algún error del sistema en el juego, este deberá utilizar
la herramienta de auditoría disponible en el menú de la sala de Póker para
oficializar su reclamación. Este procedimiento debe ser realizado
inmediatamente después de la partida en cuestión, pues una copia del
histórico de la última partida será enviada para análisis. Siendo
detectado realmente un error en el sistema, MagnoJuegos hará lo necesario
para restablecer los créditos a los usuarios perjudicados. No se aceptarán
reclamaciones por otros medios, como e-mail o quejas en el foro de la
comunidad. Problemas de trabas o pérdida de conexión, no son considerados
como errores de sistema y por lo tanto no acarrean la restitución de
créditos, pues tales errores pueden originarse por incontables causas
ajenas a los servicios ofrecidos por MagnoJuegos.
Política de Seguridad y Fair-Play
Para evitar la pérdida de créditos por motivos de pérdidas de conexión y
para dificultar las transacciones ilegales o que estén en desacuerdo con
nuestros términos que servicio, el jugador no recibirá de otros
jugadores un valor mayor de aquel que él mismo cubrió, es decir, de la
apuesta igualada por él. Cada jugador que haya apostado un valor que no
ha sido igualado, recibirá la diferencia, aunque salga del juego.
Ejemplo:
- Jugador A y B colocaron 10 créditos, de ciegas en el bote, cada uno; -
Jugador A apostó 500; - Jugador B sube la apuesta para 10 mil; -
Jugador B sale de la mesa o pierde la conexión.
En ese caso, el Jugador A recibe 1020 (500 de su apuesta + 500 del Jugador
B + 20 de las ciegas) y al Jugador B se le reingresa 9.500 créditos (10
mil utilizados para subir la apuesta menos los 500 utilizados para cubrir
(igualar) la apuesta del Jugador A).
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