Objetivo

El Póker es un juego de cartas con muchas variaciones. Esta en particular, es una versión de Póker cerrado. Aquí en MagnoJuegos, es un juego de apuestas donde créditos virtuales sin valor monetario se disputan por puro entretenimiento, o sea ningún crédito podrá ser cambiado por dinero.

ATENCIÓN:  ¡Están terminantemente prohibidas las apuestas en dinero y transacciones monetarias entre usuarios en MagnoJuegos!

Para entrar en el juego el participante debe tener créditos en su cuenta igual o superior al Fondo (Banckroll) de la mesa. El juego puede tener como mínimo dos participantes y a lo sumo ocho. Con hasta cuatro personas la baraja contendrá las cartas de 7 al As y a cada persona a más en la mesa, se agregarán cuatro cartas a la baraja con valor menor, o sea con cinco personas se agregan los 6 de todos los palos, con siete personas los 5 y con ocho personas, la baraja será del 4 al Ás ( 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 , J, Q, K, A)..

Dinámica de la partida

Un juego de póker se compone de incontables partidas. Los participantes pueden entrar y salir del juego a cualquier momento, pero necesitan aguardar que se inicie una nueva partida para poder jugar. Una partida a su vez se compone de un número determinado de rondas :

  • Apuesta mínima Inicial "Ante".
  • Distribución de cartas.
  • Primera ronda de apuestas.
  • Cambio de cartas.
  • Segunda ronda de apuestas.
  • Confrontar (Showdown).

Repartidor

El primer repartidor de la mesa se designa por sorteo y los siguientes son los jugadores que están situados a la izquierda del repartidor. Como el proceso de barajeo y distribución es automatizado, la figura del repartidor en términos prácticos sirve para determinar quién es el primero a jugar, que será aquél que esté a la izquierda del mismo.

Apuesta mínima inicial “Ante”

El Ante es una cuantía fija obligatoria que se paga para entrar en la partida. Cada mesa tiene un valor de Ante proporcional al Fondo de la mesa. Si el jugador desiste de la partida antes de comenzar la ronda de apuestas, perderá la cuantía. Para agilizar, la opción de Ante automático empezará estando activa en la mesa de juego, es decir, si estás en la mesa, en el inicio de la partida tu Ante será depositado en el centro de la mesa. Si desmarcas esta opción, el sistema te preguntará si realmente quieres depositar el Ante. Si no lo depositas, quedarás fuera de la mesa.

Distribución

Las cartas se distribuyen en sentido horario una a una hasta que todos los participantes tengan cinco cartas en la mano. En este momento cabe al jugador evaluar su oportunidad de formar una buena mano, teniendo en cuenta que, más adelante en la partida, tendrá la posibilidad de cambiar hasta cinco cartas.

Ronda de apuestas

El jugador a la izquierda del repartidor abre la ronda de apuesta pudiendo optar por una de las siguientes opciones:

  • Apostar una cuantía igual o superior a la cuantía mínima e igual o inferior al límite de apuesta de la mesa (si hubiera).
  • Retirarse “Fold” de la partida, o sea desistir de proseguir para no perder más.
  • Pasar “Check”, que es abstenerse de apostar pasando el turno, pero sin retirarse. Esta opción está disponible sólo para el jugador del turno, si aún no hubo apuesta en la ronda, o sea, si él es el primero en apostar o si los otros antes de él también optaron por pasar.

Del segundo jugador en adelante, las opciones son:

  • Igualar “Call”, que es cubrir la apuesta depositando un valor para igualar lo que fue apostado.
  • Subir la apuesta “Raise”, que es además de cubrir, depositar un valor a más y así obligar que los otros cubran su apuesta o se retiren.
  • Retirarse.

La ronda termina cuando todos los que siguen en el juego hayan cubierto la apuesta, es decir, cuando todos hayan apostado el mismo valor. Si en la mesa hubiera límite de apuesta, el valor apostado en la ronda no podrá exceder el mismo.

Cambio de cartas

Iniciando por el jugador a la izquierda del carteador y prosiguiendo en sentido horario, cada jugador podrá cambiar de cero a 5 cartas de su mano en el intuito de conseguir una jugada mejor.

Muestra de cartas “Showdown”

Al final de la segunda ronda, quien no se ha retirado muestra la mano y quien tenga la mejor combinación gana la partida y todo el valor apostado. Si excepcionalmente se da el caso de que todos los jugadores, excepto uno, se retiran, el que se ha quedado en la mesa gana el total de las apuestas, sin tener que mostrar las cartas. En caso de empate el valor se divide entre los vencedores a partes iguales.

Apostar todo "All In"

Cuando un jugador usa todas las fichas, ya sea para apostar o para igualar una apuesta de igual o mayor valor, queda en la condición especial de "all in". Al depositar todas las fichas, continúa en el juego, pero si vence, no se llevará todo el valor depositado en la mesa, sino el valor que él ha depositado multiplicado por el número de jugadores que finalizaron la partida. El restante se disputa por las manos de los otros jugadores. Un ejemplo: Continúan en la mesa los Jugadores A, B y C.A apuesta 100, B apuesta 100, C apuesta 50, pues es todo lo que tiene. C está en "all in". C vence la partida, pero lleva 150 (50 X 3) pues apostó 50 y 3 jugadores terminaron la partida. Si B tiene el segundo mejor juego, se queda con el resto (100). Si B y A empatan, cada uno se quedaría con 50, repartiéndose el resto. Un otro caso sería si C y B empatan y A pierde. En este caso C recibe 75 (50 X3/2) y B se queda con el resto, o sea 175.

Carta lateral o de apoyo "Kicker"

El kicker es la carta más alta que sobra después de hecha una combinación tal como: pareja, doble pareja, trío, póker y se usa para poder desempatar cuando existen dos juegos iguales. Ejemplo: 10 /10 / 8 / 9 / Rey (Pareja de Sotas /Rey) perderá contra 10 /10 / 7 / 6 / As (Pareja de Sotas /As). El As se usa como apoyo para ganar la mano ya que supera al Rey.

Valores de las combinaciones en orden creciente:

Atención: En Texas Hold'em, las combinaciones se obtienen a partir de las dos cartas en la mano del jugador más las 5 cartas comunitarias de la mesa. O sea, de 7 cartas disponibles, sólo se utilizan 5 cartas para que se forme una mano.

Carta más alta

Esta es la mano más floja. Es cuando no se ha formado ninguna combinación y el valor de la mano para criterio de desempate es el valor de la carta más alta seguida de la segunda más alta y así sucesivamente, de modo que K,J,9,8,7 vence Q,J,10,9,7.
Pareja

Dos cartas de igual valor numérico forman una pareja. Cuanto más alto el valor de la pareja, más fuerte es éste para desempate con otra mano con pareja. Si ocurre que hay dos manos con una pareja de mismo valor, la más alta es la que tenga el "kicker" mayor.
Doble pareja

Dos combinaciones de dos cartas de valores iguales, sin embargo diferentes entre las combinaciones. En el caso de empate entre dos manos con dos pares iguales, el kicker define el vencedor.
Trío

Tres cartas de igual valor numérico y dos otras diferentes entre sí. Entre los tríos vence el de mayor valor.
Escalera

Cinco cartas en secuencia numérica, sin embargo no todas del mismo palo. La escalera mayor es la que contiene la carta de mayor valor. Por ejemplo K,Q,J,10,9 vence de J,10,9,8,7.
Color

Todas las cartas del mismo palo, pero sin formar secuencia. En este caso, el criterio para desempate es el valor de la carta más alta seguida de la segunda más alta y así por delante, de modo que K,J,9,8,7 vence Q,J,10,9,7. Sin embargo, puede existir la posibilidad de empatar con color.
Full

Es la combinación formada por un trío y una pareja en la misma mano. En el caso de que dos jugadores tengan full, gana aquél que tenga el valor del trío más alto.
Póker

Cuatro cartas del mismo valor numérico y una otra cualquiera.
Escalera de Color

Esta jugada se forma con cinco cartas del mismo palo y en secuencia numérica, siendo la mayor de ellas a lo sumo un Rey(K).
Escalera Real

Esta es la jugada de más alto valor posible y también la más difícil de conseguir. Se forma con cinco cartas del mismo palo y en secuencia numérica, teniendo el As como la más alta. Es un tipo especial de Escalera Real.

Créditos y Recarga

La emoción del Póker está en la adrenalina de ganar o perder mediante apuestas. Sin embargo, como lo que está en juego no tiene ningún valor monetario, son sólo créditos virtuales, adoptamos una política de créditos y recarga que dan valor a estos puntos ganados, limitando la disponibilidad de estos créditos.

Al entrar por primera vez en el juego de Póker, tendrás una cuenta activada con 1000 créditos si ya eres miembro de MagnoJuegos y 500 créditos si estás usando el pase de pruebas (10 horas). Si por acaso perdieras estos créditos en el juego, podrás recargarlos pulsando en el botón apropiado en la pantalla principal del Póker. Para solicitar la recarga es necesario que el saldo en tu cuenta sea inferior a 50 créditos. En ese caso, se agregarán150 créditos dos horas después de la solicitud. Se pueden solicitar, a lo sumo 2 recargas gratuitas por día. Por lo tanto ¡valora tus créditos!

Auditoria

En el caso de que un jugador se sienta perjudicado por algún error del sistema en el juego, este deberá utilizar la herramienta de auditoria disponible en el menú de la sala de Póker para oficializar su reclamación. Este procedimiento debe ser realizado inmediatamente después de la partida en cuestión, pues una copia del histórico de la última partida será enviada para análisis. Siendo detectado realmente un error en el sistema, MagnoJuegos hará lo necesario para restablecer los créditos a los usuarios perjudicados. No se aceptaránreclamaciones por otros medios, como email o quejas en el fórum de la comunidad. Problemas de travas o pérdida de conexión, no son considerados como errores de sistema y por lo tanto no acarrean la restitución de créditos, pues tales errores pueden originarse por incontables causas ajenas a los servicios ofrecidos por MagnoJuegos.

Política de Seguridad y Fair-Play

Para evitar la pérdida de créditos por motivos de pérdidas de conexión y para dificultar las transacciones ilegales o que estén en desacuerdo con nuestros términos que servicio, el jugador no recibirá de otros jugadores un valor mayor de aquella apuesta igualada por él. Cada jugador que haya apostado un valor que no ha sido igualado, recibirá la diferencia, aunque salga del juego.

Ejemplo:

- Jugador A y B colocaron 10 créditos, de ciegas en el bote, cada uno;
- Jugador A apostó 500;
- Jugador B sube la apuesta para 10 mil;
- Jugador B sale de la mesa o pierde la conexión.

En ese caso, el Jugador A recibe 1020 (500 de su apuesta + 500 del Jugador B + 20 de las ciegas) y al Jugador B se le reingresa 9.500 créditos (10 mil utilizados para subir la apuesta menos los 500 utilizados para cubrir la apuesta del Jugador A).

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